現状報告と結合テストの思ひ出

ゲーム開発を行いながら確定申告も行っていました。
どっちつかずの進捗状況でしたが、確定申告の方は完了しましたので明日から開発に専念できそうです。

先月末あたりから、ゲーム開発、新規ブログ開始、確定申告、バイト、と4種類の作業を平行しておこなっておりましたので、ようやく一つ肩の荷が下りた感じです。

あ、既存ブログの移転作業が残っておりました…
まだまだやる事は多いです。

開発中ゲームがゲームっぽくなってきた

さて前回の記事でも話したとおり、開発中ゲームがゲームバランスを調整できる段階まで進みました。ようやくゲームの形になってきた所です。

実際動かしてみると、地上、ダンジョン、戦闘、と各場面同士の連携がうまくいっていないと分かりました。

これはソフト開発の現場ではあるあるの定番トラブルで、いわゆる「結合テスト」というものです。

結合テストとは

結合テストとは文字通り、バラバラだったものをくっつける。
くっつけてみて、きちんと動くか確認する作業のことをいいます。

一般的なソフト開発は複数の人間がチームで行いますので、各担当者が分担して開発したプログラムを連携して動作させる際、結合テストをおこないます。

担当者がそれぞれ自分の作ったプログラムを動作させる(単体テスト)だけなら問題がなくても、いざ結合テストをおこなうとボロボロとバグが出てきます。

ほぼ100%でバグが出るんです。
一発でうまくいったことなどありません。

…あ、いや、一回だけバグが出なかったことがあります。

私の作ったプログラムがバグなしで一発でテスト通過して伝説になったらしいのですが、残念ながら私はその時点で既にプロジェクトから抜けていて、その伝説を人づてに聞いたという、なんともモヤモヤとした思い出があります…

まあとにかく結合テストは上手くいかないものでして、そういう感じの問題が個人開発の現場でも出てきておりました。

結合によるバグをつぶしているのが現状です。

面白さの鍵はゲームバランス

あとは実際に通して動かしてみると、戦闘がおどろくほどつまらないと分かりました。

つまらないと言っても、まあこれは元ネタであるウィザードリィを踏襲した結果でして、コンピュータゲーム黎明期から連綿と続く、古き良きコマンド入力式の殴り合いバトルですから仕方がありません。

わかりやすく言うと、ドラクエ1とかFF1の戦闘システムって、今の時代となっては何の面白みもありませんよね。それと同じことです。

だからといって戦闘システムを見なおすつもりもありません。
キャラクターの成長が戦闘に反映される形で面白さを表現したいと思います。

まさにRPGの王道システムですね。

この方針で面白さの鍵となるのはゲームバランス。
敵の強さ、得られる経験点とレベルアップのバランス。
そしてスキルコーディネートの面白さ。

この辺のさじ加減が本当に難しくなるだろうと、今から予想がついております。

今後の課題は敵AI

当面は結合バグ潰しとゲームバランス調整に労力を費やすことになりそうです。

それが一段落した後の課題は、これまたゲームバランスに関わるのですが、敵のAIの作成です。

実は私、AIはごく初歩的なものしか作ったことがないんですよ。
ゲーム学校時代に作ったRPGは、敵は単純な物理攻撃しかしないプログラムでしたし、卒業後に作ったのはAIを必要としないアドベンチャーゲームでした。

今のところAI開発は先送りにしていますが、どう作ればいいのだろう?と漠然と悩みながら他の部分の開発を進めております。

最悪、ワンパターンな行動しか取らない敵ばかりにする、という逃げ道はあります。
やりたくありませんが…

今日はとりとめのない話をダラダラと書いてしまいましたが、まあ現状報告ということでご勘弁ください。

それでは今日はこの辺で。

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