開発中のゲーム画面です

前回の予告どおりゲーム画面を紹介します。

今回はこの画面を・・・

はい。ウィザードリィをご存じの方なら違いが一目瞭然ですね。

元ネタのウィザードリィは主観視点型の2D迷路です。
対して私が開発中のものは見下ろし型視点の3D迷路にしています。

この変更にはちゃんと理由があります。
スマホライトゲーマーの平均プレイ時間5分、という情報を考慮した結果なのです。

理由① 2D主観視点の迷路は本気で迷うので敷居が高い

本気で迷うのがいいんだよ!という筋金入りのダンジョン愛好家もいらっしゃるでしょう。
しかしダンジョンで迷ったら5分で脱出など不可能。
無駄に敷居を上げるよりは、空間把握しやすい3D見下ろし型にするのが良いと考えました。

理由② 最近のダンジョンゲームはオートマッピング機能完備が当然

これ。これは重要です。
今回の開発にあたり参考のためフリーのダンジョンゲームをプレイしてみたのですが、やはりオートマッピング機能完備でした。

私が昔プレイしたファミコン版のウィザードリィ1はオートマッピングなど存在せず、方眼紙に鉛筆書きで自力マッピングが基本となっていました。

そのため自作マップを見ながらの迷宮探索で、なおかつ主要ルートは完全に暗記しており、それはそれでとても楽しいものでした。

ですがウィザードリィ2以降は制限ありのオートマッピングとなり、さらにウィザードリィから派生した類似ゲームでは無制限のオートマッピングが実装されていきました。

そして今やオートマッピングが当然の時代。
ダンジョンとマップを交互に見ながらゲームを進めるスタイルが定着しています。

この状況を分析すると、ダンジョンゲームから「迷路」の要素が消えている。
迷うことのゲーム性が限りなく薄くなっている、と言えましょう。

ですので、2D主観視点へのこだわりは単なる懐古主義でしかなく、非ダンジョン愛好家には敷居の高さを感じさせる要素であると。
少なくともプラスの要素にはならないと判断した訳です。

理由③ iPhoneの3D機能はダンジョンの雰囲気を出すのに最適

上記の理由①②を考慮したうえでプレイしやすさを追求するならば、ドラクエのような2D見下ろし型にするのがベストです。

2D見下ろし型は空間把握が抜群に良好で、移動そのものにストレスがないため、迷路としてのゲーム要素も出すことができます。

(主観視点で迷路を作るとプレイヤーは数歩進むごとにマップを確認するようになる。ダンジョンとマップを交互に見比べるだけの行為に、迷路としてのゲーム性はない)

主観視点特有の閉塞感、緊迫感は薄れますが、グラフィック表現に力を入れれば不気味さの演出は可能です。2D見下ろし型ゲームのディアプロなどが良い例ですね。

ですがiPhoneの3D機能を調べてみて、この機能ならば主観視点と同等の雰囲気が出せる!と確信しました。

それは照明機能。

冒頭で紹介したゲーム画面、暗い空間の中で懐中電灯を照らしたような照明になっていますよね。こういうことがわりと簡単にできる&実行速度も問題ないのです。

スポット照明を用いて見下ろし型の視界に制限をつけてやれば、閉塞感・緊迫感と空間把握のしやすさを両立できますね。

それに3Dならば視点の高さや角度、照明の明るさなどの調整も楽ちんです。

今回はこれまで。
次回はゲームシステムについて書いてみたいと思います。

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