スマホゲームにおける取捨選択

どうもどうも管理人のIT-Searcherです。
今日はスマホゲーム開発において重要だと感じた点を書いてみます。

私はゲーム業界の経験者でも、同人ゲームで成功した訳でもありませんので、ゲーム開発について偉そうに講釈たれられる立場ではございません。

ですが、ゲーム専門学校を卒業し、卒業後の数年間は自作ゲームを開発していた経験はあります。ですので、それなりの事は語れる訳です。

限りなく素人に近いけれども、全くの素人ではない。

そういう視点からスマホゲーム開発を語ってみますんで、これからスマホゲーム作ろうと考えている方々には参考になるはずです。

スマホはインターフェースが違う

とにかく最初に言っておきたい、最も重要なこと。
それはスマートフォンは画面が小さく、画面にタッチして操作を行う、ということ!

これは本当に重要です。
ただ漠然とスマホを使っているスマホユーザーの目線では、この重要さには気付けません。
開発者の目線になって初めて気付くのです。

わかりやすく説明しましょう。
下の画像は私が開発中のゲームの、開発初期段階の戦闘画面です。

すごく寂しい画面ですが、まあそこは開発初期ということで…
右上あたりのコマンド選択部分に注目してください。
この画面は現在こういう風に修正されています。

見比べてみれば一目瞭然。
ボタンのサイズと配置が全然違いますね。
変更の理由は単純です。

ボタンが小さいと指でタッチできない!
ボタン同士の間隔が狭いと押し間違えが発生する!

だからボタンを大きくします。
すると今度は

ボタンをたくさん配置できない!

という問題が発生します。
なんせスマホの画面は小さいですからね。

以上のことに気付いてからようやく理解するわけです。
スマホゲームと家庭用ゲームは違う。
ゲームとしての面白さが違うわけでなく、ゲームの土俵が違う。

例えば据置型と携帯型のゲーム機は土俵が違いますが、スマホとゲーム機の土俵の違いっぷりはそれ以上です。そもそもスマホはゲーム機じゃないですもんね。

スマホは表現のスケールが小さい

先に述べた通り、小さい画面に大きいインターフェースを配置しなければならない都合上、スマホ画面から一度に伝えられる情報量は少ないものとなってしまいます。

正確に言うと、少ない情報量が好ましい。
大量の文字をズラーっと表示させるとユーザーが拒否反応を起こしてしまいます。

ハード的な理由から分かりやすさを重視せざるを得ない感じになっていくんです。

そういう分かりやすさに気を使いながら開発していくとですね、ゲームの表現そのものに限界を定めたほうが良いなと、そういう方向にいくんですよ。
あ、こう思ってしまうのは私だけかも知れませんので、あまり真に受けず聞いてくださいね。

例えば、登場キャラクターは100人以上、登場アイテムは1000種類以上、という感じの大ボリュームなゲームがあったとしましょう。

その膨大なキャラクターやアイテムは、画面のどの辺に表示させるのでしょうか?
スマホの小さな画面に膨大なアイテム名をズラーっと表示させるのでしょうか。

膨大な情報を表示させるなら、ユーザーがストレスなく把握できるよう表示に工夫が必要ですね。例えばアイテムを分類ごとにわけて表示画面を分割する等々…

果たしてその労力がゲームを面白くするのでしょうか?
膨大な情報がゲームを面白くするとは限りません。
もっと別な要素に労力をつぎ込むべきではないでしょうか。

あまり表現のスケールが大きくても、それは開発者にとってもユーザーにとっても消化不良な結果になると予想されます。

ウィザードリィからの取捨選択

私が現在開発中のゲームは、RPGの金字塔「ウィザードリィ」が元ネタです。
このゲームはグラフィックよりも文字による表現が多いため、一人でゲームを作るにはうってつけだなあと最初は思っていました。

しかし開発を進めるうちに上で述べたようなスマホ特有の様々な問題に気づかされ、これはもしやスマホと相性の悪いチョイスだったのかなと思い始めています…(^^;

これを打開するため元ネタのシステムを分析し、自分が面白いと感じる要素を膨らませ、面白さに直結していないと感じる要素は切り捨てていこうと考えました。

私がウィザードリィを面白いと感じる要素は(主に)以下。

  • 6人パーティーなところ
  • 転職でキャラクターを強くできるところ
  • 敵がドバーっと沢山でるところ
  • 宝箱の罠を外してアイテムを取得するところ
  • 基本、敵やアイテムが正体不明なところ
  • パーティー全滅のリスクの高さ

上記の要素はできるだけ開発中ゲームに盛り込みたいのですが、一人で開発するわけですから、現在は作業量的に難しいと感じています。

逆にウィザードリィで面白さに直結していないと感じる要素は以下。

  • 商店でアイテムを売り買いするところ
  • 宿屋の存在
  • 装備品以外のアイテムの存在(傷薬とか)
  • キャラクターの性別・年齢・種族など
  • キャラクターのロスト(結局リセットで回避するし…)

こういうところはバッサリ削っています。
賛否両論あると思いますが、そこは個人製作ですので割り切っていきます。

かなり長くなってしまいました。
今日はここまでとします。

スポンサーリンク
広告336×280
広告336×280

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする

スポンサーリンク
広告336×280
この記事ではコメントを受け付けていません。