個人開発におけるスマホ環境の利点

はい、前回に引き続きキャンプ画面を開発中です。

とりあえず今日の作業分でキャンプ画面は一段落、明日からは違う画面に手を入れていこうと思います。

アイテム捨てるダイアログ、その後

苦戦していた、アイテムを捨てる時の確認ダイアログも、無事完成しました。
こんな感じです。他のウィンドウと見分けがつきませんね。

開発初期段階の共通ユーザーインターフェース開発作業と同じ労力を払った気分です。
このダイアログ、苦労したからにはせいぜい活用してやろうと思います。

ステータス表示のインターフェースを修正

キャラクターのステータスを表示するまでのインターフェースを修正しました。

修正前の画面は以下の通り。

画面の一番上に「探索者のステータスを見る」というボタンがありますね。

このボタンをタップすると、画面下のキャラクターウィンドウがタップ可能になり、対象キャラのウィンドウをタップしてステータスを表示する、という手順となっていました。

このインターフェースが使いづらかったので、以下のように修正しました。


ご覧のとおり、最初っからキャラクターのウィンドウがタップ可能になっています。
この修正でキャンプ画面が大分使いやすくなりました。

スマートフォンの直感的操作による開発上の利点

ウィンドウズのアプリケーションを開発する際、アプリ操作の良し悪しというものが、開発者にはなかなか分かりづらいものです。

その理由は、開発の過程で操作に慣れてしまうから。

最初は「ちょっと使いづらいなあ」と思ったとしても、開発 -> デバッグ -> 修正 -> デバッグ… という作業の繰り返しで、ちょっと使いづらい程度の操作感覚にはすぐ慣れてしまうんですね。

結果、チームメンバーからの指摘で修正したり、アプリリリース後にユーザーからの要望で修正したり。

しかしスマホアプリ開発の場合、操作の良し悪しは簡単にわかります。

スマホは画面タッチによる直感的操作が基本ですので、操作感覚が悪いととっても気になるのです。

そして操作感覚の悪さに慣れません。

いつまでもいつまでも、操作感覚の悪さが気になり続けるのです。

この現象、客観的判断力が問われる個人開発の現場においては、とても都合が良いと、今回身をもって理解しました。

全ての作業において時間がかかり、ともすれば「当初の設計通りに作ればいいや!」と妥協しがちな個人開発において、妥協が許されない環境に身を置くことは有益です。

この努力が、必ずや後の結果につながることでしょう。

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