参考にモンストやってみた

私はゲーマー引退して幾年月というおっさんなので、最近のゲームをよく知りません。
ですので時々、流行のゲームをやって参考にしています。

今日はモンスターストライク(以下モンスト)をやってみました。

まだほんの少ししかプレイしていないのですが、早くも参考になるところがありましたので紹介しますね。

小さい文字でもハッキリ読める

まず関心したのが、表示している文字のほとんどが独自フォントを使用していて、そのフォントが「白文字に黒の縁取り」という感じで縁取りがしてあるんです。

この縁取りの効果がすごい。
文字の視認効果がものすごいんです。

多分アプリ開発していない方には何がすごいんだかサッパリだと思うのですが、ゲーム以外のアプリであっても開発者の方ならご理解いただけるのではないでしょうか。

前の記事でも書きましたが、スマホは画面が小さいんで表示できる情報に限りがあるんです。
ボタンが小さいとタッチしづらいし、文字が小さいと読みづらい。
何事も大きめにしないといけないんです。

ですがモンストの縁取りフォントはとても読みやすい。

これのおかげで、支障なくタッチできるギリギリのサイズのボタンに、はみ出さない程度の小さい文字を表示させることができる。その小さい文字がちゃんと読める!

この工夫は見習いたいですね。

わりと突き放してる

ゲームを初めてみて驚いたのは、まずストーリーがないこと。

いや、ストーリーがないのは良いんです。
最初からモンストに物語性は求めていませんでした。

ところがストーリーがないわりに、獣王なんとかとか神化なんとかと、独自の単語が多いのです…

ストーリーがないってことは、これらの単語が説明される機会もないってこと、のような気がする…

とにかく情報量が多い!
単語もそうですが、やること?やれること?も多いようですし、何をすればいいのか分からない。

そしてそして、それらに関する説明が少ない。
つうか無いに等しい!

唯一説明が充実していたのは、開始直後に始まるチュートリアルです。
これは遊びの核になる部分ですから当然ですね。

ひっぱって遊ぶ、ぶつけて遊ぶ、ということを一操作ごとに教えてくれたのでとても良く分かりました。

逆に、それ以外に関する説明はまるで無い。
ここでまた多いに関心しましたね。

こんぐらいでいいんだ!と。

このぐらいプレイヤーを突き放した始まり方しても流行っちゃうんですね。
スマホゲーマーの懐の深さというか、おおらかさというか、そういうものを感じました。

あと「ソロ」だの「課金」だのというゲーマー用語も何の説明もなく飛び出してきますね。

いやあ、ほんと勉強になりました。
これでいいだ。今はこんぐらい端折っちゃってもアリなんですね。

他にも細々と参考になったのですが、大きいのは上記2点でした。
モンストで得た新たな教訓は、開発中ゲームに生かしたいと思います。

それでは今日はこの辺で。

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